Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación

Uso inadecuado de las mismas (redes sociales, juegos de rol online, sexo en red, acoso virtual, protección de la intimidad, etc)

Presentación

 “EnREDad@s” reflexiona sobre las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC): Internet, telefonía móvil, videojuegos, etc haciendo hincapié en los hábitos que sobre ellas están desarrollando los jóvenes en las sociedades modernas, nuevas formas de relación y sociabilización, actitudes conflictivas derivadas de un uso desmedido o inadecuado de la Red, profundización en la brecha generacional entre jóvenes y adultos, las TIC en la estrategia publicitaria y de mercado de las grandes marcas comerciales, consumo compulsivo e irresponsable entre los jóvenes….y los adultos, etc.

El Tema: Las Pantallas

Las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación aparecen ante los usuarios en forma de nuevas pantallas. Estas nuevas pantallas forman ya parte de la vida cotidiana de los más jóvenes y, más lentamente, se extienden de forma imparable a toda la sociedad, creando nuevas formas de comunicación y entretenimiento. La omnipresencia de estas nuevas pantallas hace imposible negar la importancia que adquieren en la socialización y hasta en la formación de los más jóvenes. Sin embargo pocas veces los educadores, los padres y los ciudadanos adultos en general conocen las grandes posibilidades que puede ofrecer el uso adecuado de estas pantallas así como los riesgos que puede provocar su uso indebido o las técnicas que emplean los titulares de muchas marcas para obtener mayor eficacia en sus mensajes intencionales.

En este empeño, lejos de las posturas “apocalípticas”, partimos del punto de vista de que las nuevas tecnologías de la comunicación no son ni buenas ni malas en sí mismas, sino que todo depende del uso que hagan de ellas tanto el emisor como el receptor.

Internet, la telefonía móvil y los videojuegos plantean hoy nuevas formas de comunicación, hábitos de ocio y procedimientos de consumo. Comenzamos a utilizar estos medios antes de conocerlos realmente. Y antes que nosotros lo aprenden a utilizar los más jóvenes, enfrentándose a estos medios con el bagaje de su limitada experiencia y exponiéndose a algunos riesgos. Esto ha provocado ya algunos problemas de adicciones, delitos y disfunciones sociales en los usuarios, así como la práctica del envío de comunicaciones intencionales por parte de grupos de interés (comerciales o de otro tipo) encubiertas en nuevos formatos que las hacen parecer inocentes y atractivas ante los receptores.

Presentación Guía Didáctica

“EnREDad@s” es completado con una guía didáctica elaborada por técnicos en prevención y dirigida a orientar al profesorado que nos ofrece estrategias para orientar el debate posterior en las aulas con los jóvenes. En esta guía se plantea el tema desde perspectivas diferentes. Así hablaremos de:

– Algunos videojuegos como escuela de actitudes violentas e intolerantes que en muchos jóvenes provocan auténtica confusión entre realidad y virtualidad,

– La obsesión y competitividad de algunos jóvenes por tener el mayor número de visitas a su blog personal llegando a no mantener una adecuada prudencia con respecto a los datos personales que cuelgan en la Red, información que puede volverse en tu contra.

–  Reflexionaremos sobre “el lado oscuro” de las pantallas, ¿quién hay al otro lado de la pantalla? siempre hay alguien que muchas veces tiene intereses distintos de los nuestros ya sean comerciales, sexuales o de control. Los mensajes que nos llegan del otro lado no son inocuos, por eso debemos desarrollar un espíritu crítico capaz de analizar y discernir las intenciones y calidad de los mensajes e información que nos llega del otro lado.

– Destacaremos la realidad genuina de un nuevo tipo de acoso entre iguales, el acoso en la Red…el Ciberbullying, un fenómeno que aprovecha las redes sociales para sumar exponencialmente cómplices anónimos con los acosadores en red. Plantearemos respuestas recomendables para hacerle frente y no sentirnos solos en su denuncia.

– Reflexionaremos sobre el sexo en red y su uso por parte de los adolescentes.

Para completar las perspectivas que queremos sumar al debate hemos elegido como personajes a tres jóvenes que están especialmente enganchados a las pantallas, EnREDad@s. No porque creamos que así son la mayoría de los jóvenes sino porque nos da mas juego para abrir el debate, podemos llevar las situaciones más al límite y así el juego teatral se ve reforzado. Hemos elegido tres personajes que representan distintas forma de “engancharse” a las pantallas:

Una joven colgada con los juegos en Red hasta el punto de confundir su realidad personal con la virtual que vive en el juego perdiendo el interés por aquella. Desgraciada por ser eliminada ha perdido todo interés y motivación por llevar una vida normal. Game Over.

Otro, incapaz de aceptar su propia personalidad e imagen, cuando chatea se presenta con perfiles falsos. Le gusta hacerse pasar por mujer y chatear con chicas como una más. Siente que sus padres han instalado cámaras en casa para vigilarlo. Es Luna Pálida

Otro, solitario y asocial solo se relaciona a través de la Red. Está enganchado a los chats de sexo. Se siente ninguneado porque todos, dice, están contra él pero en la Red es el rey y no tiene problemas, incluso puede devolver el desprecio que recibe dejando de sentirse una víctima para convertirse en un acosador virtual.

A quién va dirigida la propuesta

Este material didáctico está dirigido al profesorado y al alumnado que haya asistido a la representación de “Triple salto” en los niveles de:

  • 3º y 4º de la ESO
  • 1º y 2º de Bachillerato.
  • Ciclos formativos de Grado Medio

Objetivos de los Materiales Didácticos que acompañan a EnREDad@s

1  Facilitar recursos a los jóvenes para prevenir un uso adictivo de Internet, el móvil o los videojuegos online. Saber discernir entre realidad y virtualidad.

2  Desarrollar habilidades para una comunicación en red fluida, respetuosa y colaborativa.

3  Reflexionar con los jóvenes sobre qué información conviene colgar en la red y sobre la importancia de no perder el control de nuestra intimidad al navegar en la Red.

4 Capacidad crítica ante los mensajes sexistas, violentos o xenófobos que se lanzan  desde innumerables videojuegos muy consolidados en el mercado.

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* La licencia corresponde a 12 meses de uso.

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